读书 - 《Head first 设计模式》

Head first设计模式

豆瓣读书

为什么读这本书

在面XX家的时候,被问过一个设计模式问题。当时连面向对象都搞不懂,更不用说设计模式。

于是入了“四人帮”的设计模式来看,被里面的内容彻底搞晕。然后只能找了这本看起来很娱乐化的书来读。

这本书大概有600多页,比“四人帮”书厚很多。一个原因是这本书是“范例驱动”的,包含很多“项目”背景介绍,以及实现思路;第二个原因是,这本书的示例代码用的是Java

(笑,不黑了好嘛。。。

为什么要设计模式

这世界唯一不变的,就是变化

(没有逼格的人连名人名言都引用不好。。。

我们的代码总是需要不断的改变来适应现实世界中不断的变化。(烧死那个PM!)

我们需要一种对代码影响最小的方式来修改软件以适应变化。这就是我们使用设计模式的原因。

“内隐知识”

设计模式有了名字,人们就可以认识到它的存在。对于没有名字的东西,人们几乎不可能认识到它的存在,并对之进行讨论。这种不能用语言表达的知识我们称之为内隐知识。

其实我们在写程序的时候,或多或少都用到了“设计模式”,只是我们没有意识到而已 …

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Codeforces 3C - Tic-tac-toe

啥?

Tic-tac-toe是我很久之前在CF上做的一道题。非常考细心的模拟题。

最近有同学和我讨论过类似的问题。于是拿出来重新做一遍。练练手。

原题做法

没有任何“算法”成分。纯模拟。

又由于数据量实在是太小(3 × 3的矩阵),所以只要是思路正确。代码怎么写都能过。

于是在这里就不赘述。手快的众位10分钟切此题无压力。

What's new?

如果我们扩展一下这个问题。如果让你设计一个Tic-tac-toe的对战系统(人机对战、人人对战等),你将如何设计?

the STATE pattern

我们可以看出,这个对战系统其实可以用一个状态机来表示。

http://wizmann-tk-pic.u.qiniudn.com/blog-tick-tac-toe.png

于是我们的对战系统也可以写成一个状态机的模式。

show me the CODE

首先我们声明一个State接口类型。

由于Tic-tac-toe游戏只有两种操作类型:P1 moveP2 move

所以我们的接口就很简单。

class State {
public:
    State …
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